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Fabula Ultima : l'émulation parfaite du JRPG ? (partie 3)

La couverture de fabula Ultima, jdr des JRPG
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Lors des deux précédents articles, nous avons détaillé le système de Fabula Ultima pour ensuite vous livrer un retour sur l'expérience de jeu. Si sa manière de mettre groupe et personnage au centre convient bien au genre JRPG, qu'en est-il du coeur de son système ? Quels procédés permettent d'émuler les combats tactiques du genre ?

 Réflexion tactique et ludisme

Keep Your Guard Up

Dynamisme
Contrairement à (presque) tous les jeux de rôle qui poussent un peu leur système de combat, il n’y a pas de notion de placement ou de distance dans Fabula Ultima. Mais il n’y en a pas non plus dans les JRPG, quand on y repense. A part quelques mécaniques qui visent à varier le gameplay (formation avec un membre en retrait pour prendre moins de dégâts ou une commande pour vous placer derrière), ces jeux vidéo nous ont habitué à des combats où l’arme marque plus une personnalité et où le terrain n’est que décoratif. Peu importe que vous pensiez que cette rivière allait vous protéger : l’ennemi va allègrement sauter par-dessus pour vous coller une patate de forain avant de reprendre sa place, et sans consommer d’actions pour se déplacer !
 Dans Fabula Ultima, le déplacement n’est pas une action de combat prévue par le jeu. Si l’ennemi est présent, alors vous pouvez l’attaquer. Si vous souhaitez vous placez devant un allié, vous effectuez l’action « Garde » qui comprend le déplacement. Si vous préférez vous écarter du champ de bataille pour effectuer une prouesse annexe, les actions « Objectif » ou « Gêne » se concentrent plus sur les conséquences que le comment. Chaque tour de combat doit avoir une influence sur son déroulement et un déplacement marque une mécanique qui serait plus liée au tactical rpg (Fire Emblem, Valkyria Chronicles). Les attaques étant équilibrées pour infliger (environ) un tiers des points de vie d’un personnage par coup, utiliser son tour pour juste se déplacer rendrait les affrontements vraiment difficiles.

De plus, le système encourage des jets et des calculs rapides pour conserver un dynamisme important. Les bonus sur un lancer sont assez faibles, la défense ne nécessite pas de jets. Les dégâts ne relancent pas les dés et utilisent, astucieusement, le dé le plus haut du jet (la Valeur Haute) comme bonus aux dégâts de l’arme. Un excellent jet naturel est ainsi récompensé par des dégâts plus élevés, car c’est bien le résultat du plus haut dé qui est utilisé indépendamment de tous les bonus ou malus appliqués. Ce qui donne, une fois encore, une grande importance aux états qui abaissent le niveau d’un dé, réduisant ainsi la capacité à toucher (égaler et dépasser la défense) mais aussi les dégâts maximum infligés.

Le gameplay s’en trouve donc allégé : le calcul de la distance, le temps de réflexion sur les déplacements, les jets de dégâts laissent place à une autre réflexion tactique.

Those who fight (together)

1qavzo9yoz231Le combat tactique
Si le combat se base ni sur un placement, ni sur un déplacement, d’où vient la tactique en JRPG ? Principalement dans l’adaptation du groupe pour exploiter les faiblesses d’un adversaire et atténuer ses points forts. Un antagoniste important propose des mécanismes intéressants : faiblesse à un élément particulier, protection contre certains dégâts massifs qu’il inflige, purge des états qu’il impose, routine (pattern) dans l’utilisation de ses compétences, phase 2, plusieurs parties différentes etc… La liste est longue, mais l’idée est là : un adversaire possède des compétences qu’il faut découvrir ou subir pour ensuite s’y adapter. L’adaptation est la clé du dynamisme d’un combat JRPG, et c’est pour cela qu’il est rare de traverser un jeu sans changer les membres de son équipe ou leurs « jobs » pour jouer sur les points forts et les faiblesses.

Dans une partie de Jeu de rôle comme Fabula Ultima, il n’est pas facile d’adapter un groupe à un combat sans demander à un joueur de rentrer chez lui pour qu’un autre prenne sa place, ou jouer avec plusieurs personnages en même temps. Les héros doivent donc avoir un panel de compétences assez larges et diversifiées pour se sentir unique, mais aussi être capable de réagir à un maximum de situations en combat. Au MJ de bien connaître son groupe, leurs capacités et leurs pouvoirs, pour ne pas leur confronter un ennemi contre lequel ils n’ont aucun effet.

- Les résistances et annulations de dégâts selon l’élément d’une attaque
- les vulnérabilités élémentaires
- L’ajout ou le retrait d’états
- Des capacités (phase 2, mode défense, avaler un personnage…)
- Un changement d’attaque (magie, distance, chargement…)
- Les effets environnementaux (dégâts à chaque tour, résistance élémentaire pour tout le monde…)
- Des particularités de game design (ennemis qui arrivent par vagues, une manière de neutraliser une attaque…)
- Les traits d’un adversaire qui permettent l’utilisation d’un point Ultima.

olberic primrose spiritUn dernier aspect à souligner dans le dynamisme et dans l’adaptabilité est son système d’inventaire. Plutôt que de s’encombrer avec une liste d’objets quantifiés que possèdent les personnages, le jeu propose d’utiliser une ressource, les points d’inventaire (PI), qui se rechargent avec la monnaie du jeu. Ces PI peuvent être dépensés à n’importe quel moment pour créer un objet : potion de soin ou de mana, élixir pour soigner d’un état ou outil utile à la situation. Tant qu’un héros possède assez de points, il peut générer ce dont il a besoin sans tenir à jour son inventaire précisément et adapter ses possessions à la situation.

Someday the Dream will End ?

Conclusion
En liant narration, réflexion et ludisme, Fabula Ultima est une réussite. Dans ses mécaniques simples et stratégiques, sa manière de pousser le groupe au centre en liant mécanique et roleplay, il traduit simplement les codes du JRPG pour le jeu de rôle. L’évolution d’un personnage n’est pas qu’un simple empilement de bonus et de capacités, mais un objectif de jeu récompensé par des moments narratifs et des avantages mécaniques.
Le jeu n’est évidemment pas exempt de défauts, mais j’espère vous avoir montré dans cette chronique en trois parties l’intérêt de ce jdr et sa manière de répondre à sa proposition et le genre qu'il veut émuler.

Pour aller plus loin, n’hésitez pas à vous pencher sur nos différentes vidéos chez Dice Story : revue du jeu, création de monde et campagne en actual play.

Crédits images : Square Enix / Octopath traveler

Catégorie : Blog
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Kaefer

Conteur d'histoires étranges avec une Voix d'Or, vidéaste chez Dice Story. https://linktr.ee/Dicestory