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Fabula Ultima : l'émulation parfaite du JRPG ? (partie 2)

La couverture sombre de fabula Ultima, jdr des JRPG
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Dans le précédent article sur Fabula Ultima, le jeu fraichement nommé aux Ennies awards, je vous avais présenté le système de ce jeu de rôle souhaitant émuler les JRPG. Un tel article me semblait nécessaire pour avancer sereinement vers le coeur du sujet de cette chronique que je développe ici : pourquoi Fabula Ultima fonctionne ?

Expérience de jeu

You're not alone

Un groupe au centre
Dans un JRPG, si on peut tirer du lot un ou deux héros pour les besoins de l’histoire, le groupe a une importance primordiale. Très rapidement, les spécificités de chaque personnage amènent à des choix stratégiques mais aussi affectifs : « Quel groupe former contre un boss spécifique, quels rôles pour optimiser le combat, pourquoi est-ce que je jouerais sans Yuna sérieux ? ». Les interactions entre les héros déclenchent des scènes de vie qui nous en apprend plus sur leurs relations, mais aussi des dialogues pendant les combats où on ressent la méfiance, l’admiration, la volonté de protéger. Stratégies et interactions sont donc à placer au centre dans une émulation du JRPG, voyons comment cela est retranscrit dans Fabula Ultima.mechant illu

- Les mécanismes stratégiques en combat sont nombreux : infliger un état pour affaiblir, soigner d’un état, exploiter la faiblesse élémentaire, donner un bonus, appliquer une résistance élémentaire, rendre des points de vie, défendre, effectuer des actions spécifiques pour remplir une jauge, rendre du mana, toucher un ennemi sur sa défense faible… Ici, il n’est pas juste question de placement sur la grille de combat et de statistiques. S’il revient au MJ de proposer des ennemis intéressants pour le groupe, ces antagonistes possèdent des profils qu’aucun archétype de héros ne peut gérer seul. L’importance du travail de groupe trouve sa plus belle illustration dans l’initiative : elle n’est pas fixe, puisque le combat alterne un tour « héros » et un tour « antagonistes ». En clair, les héros peuvent intervertir l’ordre de leurs actions à chaque tour pour s’adapter. Besoin d’un soin d’urgence en début de tour ? D’analyser en premier l’adversaire ? De terminer un ennemi avec le bon élément avant qu’il ne joue ? L’ordre des actions va constamment s’adapter après concertation de la table. Dans ma campagne, les combats sont bien plus stratégiques et les combinaisons plus efficaces depuis que les joueurs et joueuses ont intégré ce système d’initiative.

- Le système de liens, de son côté, est l’illustration mécanique des interactions entre les personnages. A chaque moment de repos RolePlay (RP), les joueurs ont la possibilité de cocher ou modifier un nouveau mot-clé dans une relation, jusqu’à un maximum de 3 pour une entité (PJ, PNJ, lieu…). Ce nombre de liens peut ensuite donner un bonus sur un jet contre la dépense d’un point fabula si l’action est reliée à l’entité en question. Ainsi, plus les liens entre les héros sont forts, même s’ils vont dans le sentiment d’infériorité, plus ils apporteront une aide puissante à un jet. Aucun équipement n’apporte d’ailleurs un bonus aussi grand. Cela pousse donc les joueurs à incarner leurs personnages dans des moments de calme, à interagir entre eux pour « justifier » la création d’un lien. Et ça marche ! Mécanique et Roleplay se retrouvent liés, ce qui donne aux joueurs un vrai sentiment d’avancer.

- Enfin, les points fabula dépensés par tout le groupe sont comptabilisés : chaque fois qu’un nombre de points égaux au nombre de joueurs sont dépensés, chaque personnage gagne un point d’expérience bonus. Ainsi, utiliser ses ressources, activer ses traits en incluant les autres dans la narration récompensent le groupe entier.

Find your way

Le développement du personnage entre Roleplay et mécanique
Les JRPG proposent, pour tous leurs héros, des arcs narratifs pour en 1676827344 119 Fabula Ultima Review of the all Italian Japanese style RPGapprendre plus sur eux et leur permettre d’évoluer. Marle découvre son passé et sa responsabilité de vaincre Lavos. Squall comprend qu’il a trop négligé les autres par peur de s’attacher, jusqu’à ce qu’il rencontre Linoa. Chaque personnage est lié à un thème (vengeance, acceptation, ambition, rédemption…) qui guide sa personnalité et évolue avec l’histoire.
Dans Fabula Ultima, le thème représente ce but ou cet accomplissement recherché. C’est un guide d'interprétation tout autant qu’un avantage mécanique.

- Il aiguille sur la manière d’incarner son personnage et sur les événements que l’on souhaite jouer. Il donne aux MJ des billes pour impliquer notre personnage et amener des sessions pour le faire évoluer. Lors des moments Roleplay ou des décisions à prendre, le thème aide à jouer son personnage de façon cohérente et à juger son évolution.

- Mécaniquement, le thème sert à relancer les dés quand il est impliqué dans un jet, au prix d’un point fabula. Avoir pour thème « la rédemption » d’avoir appartenu à une armée oppressive, et utiliser ce thème pour protéger ou lutter contre son ancien ordre donne des possibilités mécaniques (la relance, une puissante capacité) découlant d’une récompense de jouer « Roleplay ».
L’identité d’un personnage suit le même chemin. Ce court descriptif, résumant le rôle du personnage, est un avantage mécanique autant qu’une aide RP. Pour Tifa, «courageuse combattante d’AVALANCHE» définit en trois mots un trait de caractère, une fonction et un lien. Elle peut donc utiliser un point fabula pour relancer ses dés si l’action en cours se rapporte à un de ces trois descripteurs. Cela rend chaque héros autour de la table compétent dans des situations différentes, renforçant le sentiment de jouer un personnage unique et nécessaire au groupe. Une fois de plus, jouer son personnage en respectant le chemin Roleplay qu’on lui a défini permet d’obtenir un avantage mécanique.

Mais alors, quel est l’intérêt de faire évoluer l’arc narratif de son personnage si les descripteurs à la création sont si importants ? A chaque montée de niveau, ou suite à un K.O., si le MJ l’impose, le thème et l’identité du personnage peuvent changer. Le thème du héros peut ainsi évoluer, passant de la vengeance à la paix, de l’intégration à l’amour, de la rédemption au sacrifice. L’identité aussi se transforme, au fur et à mesure que le groupe avance sur sa quête et que les personnages diversifient leurs classes. Un « magicien inexpérimenté de Gregminster » au début du jeu peut, avec les événements successifs, devenir un « Sorcelame Impérial en cavale » et s’ouvrir de nouvelles possibilités de relances en accord avec l’évolution du personnage.
Par toutes ces mécaniques, l’aspect narratif d’un personnage devient central : dans ses jets de dés, dans ses interactions et dans les aventures qu’il va vivre. Un bien beau parallèle à l’importance donnée dans les JRPG au développement des héros.

 Waltz for the moon

Une montée en puissance contrôléeFabula Ultima Atlante High Fantasy Copertina
Si un JRPG aime nous montrer des gros chiffres au fur et à mesure de l’avancée des personnages, la mécanique de jeu ne change pas. Nous appuyons sur les mêmes touches, voyons la même animation à l’écran, programmons les mêmes patterns. La montée en puissance des héros se fait de manière presque passive pour le gameplay, sans compliquer les actions du joueur et ralentir les combats. Comment cela peut-il être retranscrit dans un jeu de rôle ?
Contrairement à beaucoup de JDR medfan, la progression d’un personnage dans Fabula Ultima ne l’amène pas à empiler des bonus, des points de vie et des statistiques démesurément hautes. C’est un parti-pris qui favorise la fluidité du gameplay plutôt que le Graal des 9999 dégâts à chaque coup d’épée.
Dans les règles, un PNJ possède un bonus pour toucher égal à son niveau divisé par 10. Le niveau maximum d’un antagoniste étant de 60, ce bonus est donc limité à +6 naturellement au très haut niveau, 9 en investissant ses points de compétences dans la précision. Côté PJ, même les armes les plus chères n’apportent qu’un bonus de +1 pour toucher, et le jeu recommande de ne pas offrir plus de deux objets par PJ comportant le même bonus. Des modificateurs bien contrôlés, d’autant que les personnages n’auront que deux augmentations d’une caractéristique dans leur progression jusqu’au niveau 60 (et trois pour les PNJ, en dehors de l’investissement de leurs points de compétences). Les défenses augmentent naturellement assez peu, les armures ne cumulant pas de gros bonus (maximum +2), préférant des capacités passives ciblées. La différence de défense entre un boss niveau 20 et un boss niveau 30 se porte souvent entre zéro et deux points...
Cela a plusieurs avantages :

- Adapter plus facilement un monstre du bestiaire au groupe. Ainsi, comme dans les JRPG, le groupe qui monte de niveau peut continuer de rencontrer le même antagoniste et d'avoir un combat intéressant.

- Donner de l’importance aux « buffs » en combat, les capacités augmentant la puissance des alliés. Augmenter l’Intuition d’un camarade par un sort, relevant son dé d’un niveau (d8 à d10 par exemple) revient à lui donner temporairement +2 en défense magique… L’équivalent d’une armure supplémentaire !

hikari ku nm2a3pA33- Éviter la course à l’équipement côté PJ, et les erreurs d’équilibrage dans les bonus côté MJ.

- Garder une vraie importance du bonus que peuvent donner les liens en échange d’un point Fabula. Un modificateur de +1 fait déjà une grande différence, même à haut niveau. Ainsi, l’aspect « Roleplay-mécanique » décrit dans les parties précédentes garde toute son importance.

- Simplifier les calculs pour garder la fluidité des combats JRPG !

Et justement : les combats, si importants et centraux dans le genre JRPG, seront l’objet d’un troisième article… Vous voici face à un cliffhanger, alors n’hésitez pas à suivre Scandalicious pour être averti(e)s de la suite !

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Catégorie : Blog
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Kaefer

Conteur d'histoires étranges avec une Voix d'Or, vidéaste chez Dice Story. https://linktr.ee/Dicestory

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