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Cowboy Bebop : retour sur le système et l'ambiance du jeu

Retour et critique du système du jeu de rôle Cowboy Bebop
(7 Votes)

Les quatre personnages principaux de Cowboy Bebop se révèlent dans une couleur...

Cowboy Bebop est un monument des animes japonais. Par son ambiance (SF, années 30, western), par sa musique, par ses héros complexes et son esthétisme qui ne vieillit pas. En jeu de rôle, il est édité en collaboration par Sunrise, Mana project et Don’t Panic Games (DPG). C’est ce dernier qui propose une localisation française grâce à un financement participatif, son deuxième jeu de rôle dans nos contrées après le financement de Fabula Ultima.
Le système de jeu pose beaucoup de questions : hérité des idées d’Avery Alder et de John Harper, c’est de fait un jeu très narratif, basé sur des traits, des compteurs (horloges) et trois actes cadrés.

Cela en fait une proposition assez éloignée des jeux de rôle plus classiques, dans son fonctionnement et sa résolution en deux temps, de même que sa manière de faire progresser un scénario et de donner des actions au MJ.
DPG, comme pour la version anglaise, propose un kit de découverte exposant les règles principales du jeu, une prime à poursuivre et des prétirés. Mais l’antagoniste est Ted Bower, le même Teddy B que l’épisode 22. Et je trouvais dommage de ne pas proposer une prime originale. Ne souhaitant pas confronter mon groupe à un ennemi qu’ils connaissaient déjà dans la série, j’ai travaillé une prime avec l’aide de MathM_TV : le Masque. Inspiré d’un vieil antagoniste de ma campagne de Knight, c’est (d’après Big Shot, qui présente les primes) un méchant mafieux capable de changer de visage et qui a déjà fait 300 morts dans des explosions.

Je n’en révèle pas plus : avec l’accord de l’éditeur, je proposerai la Prime à télécharger, et je ne voudrais pas vous gâcher les secrets du personnage !
Cependant, j’ai pensé intéressant de vous proposer un retour d’expérience sur le système de jeu, un peu déstabilisant. Aide-t-il à s’immerger dans l’univers ? Est-il accessible pour la horde de fans de Cowboy Bebop qui vont se jeter sur ce nouveau média ? 

Système de jeu

Carton plein

Cowboy Bebop propose un système de résolution en deux étapes : les joueurs (PJ) génèrent des « cartons » pour faire avancer la résolution du scénario ou modifier la difficulté.
Les PJ rassemblent une main de dés à 6 faces, d6, déterminé par le numéro de l’acte (Mouvement) en cours et le nombre de traits qui s’activent selon leur approche. Il y a 6 approches possibles pour résoudre une difficulté : Rock (sang-froid), Danse (éclat), Blues (introspection), Tango (charisme) et Jazz (analyse). Une fois la main constituée et les dés lancés, on comptabilise :
- Le total : s’il égale ou dépasse la difficulté en cours, le joueur gagne un Carton.
- Le nombre de 6 : si les dés affichent deux 6 ou plus, le joueur gagne un Carton.
- Le nombre de 1 : pour chaque 1, le Meneur (appelé Big Shot) gagne une Fausse note. Si aucun 1 n’est généré par le jet, le meneur rajoute une Fausse note automatiquement.
Avec les règles du kit, Cartons et Fausses notes se dépensent de deux manières :
- Pour augmenter (Fausse note) ou baisser (Carton) la difficulté de l’acte (Mouvement) en cours.
- Pour faire avancer un compteur de progression du mouvement (cadran), qu’il soit l’objectif des PJ (Carton) ou la menace (Fausse note).
Quand le cadre à 8 segments de l’objectif ou de la menace du mouvement est rempli, l’acte se termine et la table passe à l’acte suivant, avec sa nouvelle menace et son nouvel objectif. Si l’objectif est rempli en premier lors du 3e mouvement, les PJ ont la main sur la narration de la conclusion. Si les deux cadrans se terminent en même temps, ou si la menace remporte la course, la fin est plus douce-amère, même dramatique. En réalité, comme toute bonne fin de Cowboy Bebop.

3,2,1 … En approche !

Sur la fiche des personnages, chaque approche est liée à des traits narratifs et cinématographiques. Dans le kit, les personnages possèdent 4 traits à la création : ils ont forcément au moins une approche sans trait. Lorsqu’un personnage doit surpasser une difficulté, il explique comment il s’y prend et choisit l’approche qui correspond le mieux. Un joueur a donc tout intérêt à réaliser des actions liées à ses approches fortes.
Pour utiliser un ou plusieurs traits, un joueur doit les faire apparaître dans sa description. Lunettes de soleil et revolver dans votre champ « Tango ? ». Vous racontez que vous surgissez devant votre cible, son visage effrayé se reflétant sur vos lunettes alors que vous lui faites remarquer le pistolet qui dépasse de votre manteau. Les mentionner dans votre description suffit à les « activer » et à ajouter un  par trait. En les barrant, de façon temporaire, ils deviennent inactifs, mais permettent de supprimer une Fausse note du MJ. En choisissant de lancer un jet avec désavantage (un dé en plus, mais le  le plus haut est supprimé après le jet), ces « blessures » peuvent être effacées.

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Rythme, groove et cartouche : les jeux sont faits

Les PJ ont accès à plusieurs réserves personnelles. Avec le Rythme, ils peuvent réaliser certaines actions selon le mouvement en cours (comme aider un allié ou activer leur Groove, une capacité spéciale). En cochant une des six cartouches de leur barillet, ils peuvent annuler une Fausse note ou ajouter deux dés à leur jet… En liant l’action en cours avec un souvenir. Mais gare à trop faire appel à votre passé : il pourrait venir vous hanter. Si un joueur coche la dernière cartouche de son personnage, le mouvement en cours échoue et la prochaine session sera tournée vers la résurgence du passé.

3e Mouvement : Allegro

Une session suit une fiche de progression divisée en trois mouvements : « Ok », « 3,2,1 » et « Let’s Jam ! ». Chaque mouvement est associé à des capacités que peuvent activer le MJ ou les PJ, de plus en plus puissantes au fur et à mesure que la partie avance. Chaque acte augmente aussi le nombre de dés 6 que les joueurs ajoutent de base à leur jet, ainsi que la difficulté qui revient à une nouvelle valeur (5, 10 puis 15).
Chaque acte est lié à au moins 2 compteurs (cadrans) à 8 segments : l’objectif des PJ et la menace du mouvement, ainsi qu’un objectif secondaire selon la situation. Chaque cadran d’objectif est associé à une approche : c’est par cette approche que les PJ doivent terminer le compteur pour remporter l’acte… Ou terminer le scénario. Un jet va donc toujours impacter mécaniquement la partie : le but est de faire avancer son cadran ou de baisser la difficulté pour obtenir des Cartons, tout en évitant que le MJ récolte suffisamment de fausses notes pour que la menace de l’acte arrive à son terme.

Voici, dans les grandes lignes, le fonctionnement du jeu. Il reste évidemment des subtilités, que vous pourrez découvrir en jeu.

Retour d’expérience : un jeu dans le rythme ?

À la fin de la partie, il était évident que nous venions de vivre une superbe histoire. Mais était-ce le groupe, l’œuvre, le système ? Un peu de tout ?

Fidélité à l’univers

Un jeu comme Cowboy Bebop joue forcément sur la nostalgie. Celle du joueur, mais aussi comme thème. Il suffit de quelques notes de musique pour retrouver l’ambiance, l’énergie, le style de l’anime. Un connaisseur, un amateur de l’œuvre possède toutes les clés pour faire une roleplay hyper immersif. Les termes utilisés (et très bien traduit malgré la difficulté de la tâche), toujours en lien avec la musique, participent à rendre cohérent le système, le jeu et l’univers. Ce n’est pas un énième système générique collé pour faire du Bebop : c’est le système Bebop. Il pousse à raconter les scènes comme un anime et à faire surgir le passé mystérieux du personnage par petites touches. Il engage à faire des sacrifices (cartouche, barrer un trait) pour lutter contre la fatalité qui avance (le MJ et ses fausses notes).
Mais une immersion n’est aussi possible qu’avec l’investissement des joueurs et joueuses. À ma table, j’avais 4 personnes qui apprécient (certains adorent) l’œuvre Cowboy Bebop. En plus d’être familiers des systèmes plus narratifs, ce sont des joueurs capables de se lâcher dans le roleplay et qui maîtrisent à la fois les codes du genre et le rythme. Ce qui a, peut-être, dévoilé quelques fausses notes dans le système pour un groupe comme celui-ci.

Get everybody and the stuff together

Comme je le présentais, chaque jet est énormément important : plus que dans n’importe quel jeu de rôle, on ne lance jamais pour rien. Chaque résultat va faire avancer mécaniquement le scénario : le joueur et/ou le MJ aura la possibilité de faire avancer les cadrans. Notre partie s’est donc retrouvée à naviguer entre deux rythmes, opposés, qui ont eu du mal à se compléter :
- L’envie de faire du Roleplay : c’est le plaisir du jeu de rôle après tout. Mais tout le Roleplay du monde ne fera jamais avancer les compteurs, car il faut mécaniquement les remplir avec les résultats des jets. Or, en tant que MJ assez narratif, je trouvais ça dommage de casser la fluidité de la scène en demandant un jet de dés pour que le jeu avance… Avec le risque que le beau jeu ne soit pas récompensé par les dés. Et c’est ainsi qu’avec un groupe de joueur bien roleplay et immergé, créant des liens entre les personnages, nous nous sommes retrouvés à avoir coché les 8 segments en près de deux heures de jeu… Mais sur le premier mouvement uniquement ! Alors, avec deux mouvements encore à clore derrière, il a fallu jouer plus mécanique
- L’approche mécanique, donc, où quasiment chaque prise de parole d’un personnage amène un jet. Le jeu devient une sorte de tour par tour assez frénétique : à partir du 2e mouvement, les actions et les problèmes s’enchaînent. Je demande à chaque PJ ce qu’il fait, on lance les dés et on avance les horloges. L’action se pose un peu plus au début de l’acte 3, quand les PJ apprennent un secret de la Prime. Mais l’affrontement suivant ne dure que 4 tours, à la fin desquels les cadrans Menace et Objectif sont terminés en même temps. Durée des mouvements 2 et 3 combinés : 1h.
Nous avons donc vécu un acte 1 très roleplay (tranches de vie, scène de poker dans un bar louche, discussion avec la faune locale…) puis deux actes très mécaniques pour ne pas finir trop tard. Finalement, cela ressemble bien à Cowboy Bebop non ? Une entrée plus lente et une deuxième partie explosive. Oui, mais j’aime pouvoir moduler le rythme en oscillant entre narratif et mécanique. Ici, le passage mécanique est obligatoire pour terminer les cadrans qui clôturent le scénario.
Je comprends mieux la proposition du kit, qui conseille de faire commencer le scénario directement dans l’action. Ce qui a pris du temps, et qui n’a pas fait avancer les compteurs, ce sont les tranches de vie dans le vaisseau, les petites scènes entre les personnages et l’enquête roleplay dans la ville. Alors qu’en une quinzaine de jet et 1h30, le scénario et ses trois mouvements peuvent être mécaniquement terminés.
Mais, avec le recul, jamais je ne voudrais me passer de ces scènes qui donnent toute l’ambiance de Cowboy Bebop, au profit de faire plus vite des jets !
Là où le groupe s’est rejoint sur le système, c’est qu’il va vraiment aider les personnes qui ont peu d’expérience avec le narratif ou le jeu de rôle à décrire les actions. Mais avec 4 traits (souvent répartis dans 2 ou 3 approches), ces descriptions se ressemblent beaucoup trop. Des joueurs plus expérimentés n’ont donc pas senti que leur personnage était vraiment unique dans la mécanique : leur originalité vient du roleplay en dehors des jets (alors que le jeu pousse à faire du roleplay POUR un jet), et du passé à évoquer, ce qui n’est pas forcément facile à prendre en main quel que soit le rôliste. Mais après tout, il ne faut pas oublier que le jeu de rôle doit s’adresser au plus grand nombre et être accessible, surtout quand il concerne une licence aussi populaire.

Du côté du Big Shot

En tant que MJ, j’apprécie les jeux où je n’ai pas de dés à lancer : je suis beaucoup plus concentré sur la narration. Le jeu demande de bien travailler son méchant, car il est difficile de prévoir un déroulement pour le scénario : il dépend des cadrans qui ont été remplis en premier, des approches des PJ, du ton de la partie. Avoir un méchant intéressant, avec des secrets et une motivation ainsi que des connexions à découvrir EST le scénario. Le fait de voir le scénario avancer avec les compteurs permet de savoir combien de rebondissements, il reste à faire : à partir du 2e mouvement, j’ai compris que le rythme allait crescendo (et le remplissage des cadrans également) si à chaque segment rempli par les PJ, je faisais évoluer la scène pour les mettre dans la réaction. Arrivée de la police, de la mafia, une bombe qui pète, un objet qu’on laisse tomber, une foule en panique… ces éléments relancent la narration et accélèrent le remplissage des horloges, car des PJ dans la réaction font… Plus de jets. Et il est certes plus facile d’improviser ainsi, mais cela donne une impression « scriptée » : le méchant doit s’enfuir, car il ne peut être capturé qu’au troisième mouvement, une fois son secret révélé. Est-ce que cela ne va pas influencer les actions des PJ les prochaines fois qu’ils joueront ?
Mais il est indéniable que ce fonctionnement sans fiche pour les PNJ, sans lancés de dés pour le MJ, sans points de vie et avec une ressource claire à dépenser (les Fausses notes), le meneur ou la meneuse se concentre beaucoup plus facilement sur la narration et les rebondissements. L’attention est plus disponible, le MJ moins surchargé d’informations à prendre en compte. L’histoire, les rebondissements et les héros se retrouvent favorisés, au centre de tout. La quintessence du rôle de meneur : jouer l’environnement et aider à tirer le meilleur des personnages.

La bonne idée que je réinvestirai

Pour terminer chacun des trois compteurs d’objectif, les PJ doivent cocher le dernier segment selon une approche très précise, définie par le MJ et indiquée au début du mouvement. Cela renseigne à la fois les PJ sur les conséquences de l’acte, comme un flash-forward  à 8 segments, le marché explose ») et sur le ton de la scène qu’exige ce dernier jet. Un acte dans l’action où il faut garder son sang-froid ? Terminons en Rock. Une fin mélancolique se profile ? Il faudra finir avec Blues, plutôt que de flinguer à tout-va le méchant. Cela permet aussi de faire briller différemment les PJ, selon leurs approches préférées. Une bien bonne idée.

La mécanique que je ne garde pas

Pour commencer, les joueurs doivent lancer chacun un dé 6 pour déterminer leurs points de rythme. Entre un joueur qui fait 1 et l’autre qui fait 6 (ce qui est forcément arrivé), ça ne m’a pas plu : surtout quand on peut dire avant même le jet qui fera 1 et 6, comme d’habitude ! J’ai préféré additionner les résultats et tout diviser en quatre. Et je ne le regrette pas : la méthode officielle propose de donner toujours plus de fausses notes au MJ pour augmenter son rythme. Ce qu’un joueur, ne souhaitant pas pénaliser le groupe pour la suite, rechignera à faire. Il ne manquerait plus qu’un MJ commence avec assez de fautes notes pour terminer le compteur de la Menace au premier jet :D.

l'équipe du bebop

See you again ?

Ayant une grande tendresse pour l’œuvre anime, j’ai vraiment apprécié mon expérience de MJ sur Cowboy Bebop. J’apprécie les systèmes d’approches, le fait de ne pas lancer les dés, le fait de construire sur l’antagoniste, les compteurs de progression, la montée crescendo des actes et l’accent mis sur l’importance du passé. Mais je suis réaliste sur le côté un peu redondant que peuvent constituer ces fonctionnements à la longue (les mêmes approches avec les mêmes descripteurs, le découpage par actes et le fait de pouvoir souvent décider de la fin en retenant ses fausses notes pour le final).
C’est un jeu qui trouve de l’intérêt en Oneshot (ce qui n’est pas toujours le cas de tous les JDR) et en campagnes courtes. Un peu comme un PBTA ou un Belonging outside Belonging. J’ai, certes, trouvé les actions possibles avec les Fausses notes plutôt limitées, mais je crois comprendre à la lecture du Kit que plus d’options seront disponibles dans le jeu. Je pense également que les personnages deviennent plus intéressants mécaniquement avec un peu plus de traits, et j’envisagerai de proposer aux joueurs de rajouter un trait au choix sur les prétirés à l’avenir.

Si vous êtes fans de l’œuvre, il est évident que ce jeu est pour vous. Vous avez toutes les clés pour que l’immersion soit réussie dans cet univers, et le jeu favorise cela (dans ses termes, sa traduction de qualité par J.Vivas, ses mécaniques cinématographiques). Le sentiment qui a dominé, à la fin du test, c’est que nous venions de vivre une aventure CBB. Mission accomplie, c’est après tout ce que nous attendons du jeu !
Si vous êtes hermétique au narratif, rassurez-vous : le jeu met énormément d’importance sur les jets de dés.

Si l’œuvre vous laisse indifférente, ou que vous cherchiez une expérience plus proche des BoB d’Adler, je pense que vous allez passer à côté du jeu : les jets de dés sont indispensables pour faire avancer mécaniquement la partie et l’ambiance tient beaucoup au fait de connaître les codes de l’univers.
Le jeu n’a finalement qu’une seule proposition : incarner des chasseurs de primes mélancoliques poursuivis par leur passé. C’est le sel de Cowboy Bebop, son ADN, son sourire triste. Cela peut aussi vous combler si vous aimez l’ambiance Firefly.
Mais si vous cherchez un jeu pour faire de vous des bandits de l’espace ou des héros malgré eux dans une ambiance western à la Solo ou Borderlands, d’autres propositions (comme Broken Compass) seront plus pertinentes.

Le jeu est en financement participatif jusqu'au 11 juillet 2023.

see you space cowboy

Catégorie : Blog
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Kaefer

Conteur d'histoires étranges avec une Voix d'Or, vidéaste chez Dice Story. https://linktr.ee/Dicestory