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S'inspirer de Final Fantasy X pour vos parties de jeu de rôle

S'inspirer de final fantasy X pour vos parties de jeu de rôle
(6 Votes)

Par bien des aspects, Final Fantasy X est un jeu qui m'a marqué. J'ai adoré sa narration, ses personnages, ses cinématiques et sa réalisation. Et comme souvent, les œuvres qui nous ont marqué viennent s'immiscer dans nos parties de jeu de rôle : un personnage que l'on retranscrit, une classe que l'on souhaite émuler, un univers qui transparaît... Ou des thèmes que l'on veut apporter à son histoire.
Comment s'inspirer de ce jeu emblématique qu'est Final Fantasy X pour enrichir nos parties de jeu de rôle ? Je vous dégage ici 6 thèmes, qui ne sont certes pas exclusifs à FFX, mais qui sont des points importants que le jeu met en avant et qui font partie de son identité.

 

I) La Natural Fantasy

Sous-genre du médiéval fantastique, la Natural Fantasy propose un environnement sauvage, magnifique et dangereux. Ici, pas de routes bien définies par le passage constant des caravanes, de cités toutes les six heures de marche ou d'appareils technologiques avancés. Les grandes villes sont rares et les villages fraternels vivent de pêche ou de chasse. À l'extérieur des palissades, la puissance d'une nature presque personnifiée offre des paysages époustouflants, des ruines d'anciennes civilisations autrefois avancées, des forêts colorés et des monstres dangereux. Les voyages sont périlleux, mais permettent de se rendre compte que la magie est partout. Le manque d'exploration du monde et les traces de vieilles civilisations donnent un côté mystérieux à cet univers et permettent de jouer autour des secrets du monde.
C'est un environnement très différent de ce que l'on connaît, puisque nos jeux de rôle tendent plus vers la Dark fantasy ou la High fantasy.

II) Le voyage initiatique

Final Fantasy X suit le pèlerinage de Yuna dans sa quête pour vaincre le monstre Sin. Pour réussir ce voyage initiatique, elle doit traverser le monde et se rendre dans chaque temple pour y gagner le respect des chimères, des invocations religieuses.
Vous pouvez intégrer ce concept de pèlerinage dans votre campagne, où les personnages-joueurs entreprennent un voyage épique sur le long terme pour accomplir une quête sacrée, délivrer une terre ou défendre le monde contre une menace plus grande qu'eux. Souvent, nos parties de jeu de rôle envoient nos PJ à droite et à gauche accomplir des quêtes décousues. Le voyage initiatique remet la motivation du groupe et le voyage au centre, à travers un objectif commun. Cette aventure nécessite de partir activement sur les routes et de passer par différents points importants, que le MJ peut prévoir à l'avance, où le groupe doit apprendre quelque chose sur la menace, la manière de la vaincre ou sur eux-mêmes.

III) L'opposition entre Religion et Technologie

L'un des thèmes majeurs de Final Fantasy X est l'opposition entre la religion et la technologie. 1000 ans avant le début du jeu, une guerre opposant deux cités très technologiques déboucha sur « l'arrivée » du monstre Sin et la création de la religion de Yevon. Le culte utilisa alors le traumatisme des destructions de Sin pour contrôler (voire bannir) la technologie.
Vous pouvez utiliser ce thème pour créer des conflits dans votre campagne, où des factions religieuses vénérant des entités divines s'opposent à des groupes technologiquement avancés. Chacun pense pouvoir régler le problème du monde à sa manière en cherchant à exploiter la magie, les ressources naturelles ou les forces mystiques du monde. Ce conflit peut également se ressentir dans votre groupe, entre des personnages partisans d'un camp ou de l'autre comme Wakka et Rikku.
Dans FFX, le culte de Yevon se révèle être une dictature fondée sur des secrets. Dans votre aventure, l'opposition peut être moins manichéenne et demander de créer une alliance entre les deux parties pour en tirer le meilleur.

IV) La langue secrète

Dans FFX, les Al Bhed forment une faction technologiquement avancée, utilisant une langue secrète que seuls eux comprennent. Vous pouvez introduire un élément similaire dans votre campagne, à travers des factions ou des clans qui possèdent des langues secrètes. Votre groupe peut apprendre cette langue au fur et à mesure de leur avancée dans l'histoire, remplissant par exemple une compétence commune « langue Al Bhed » qui va de -1 à +5 selon votre système de jeu et qui s'ajoute à un jet pour essayer de deviner les échanges entre les PNJ. Que le MJ fasse ensuite avancer cette compétence suite à une découverte ou un apprentissage permet de varier les récompenses que l'on donne aux PJ, s'éloignant des habituelles épées et armures que l'on donne à la fin d'une aventure.

V) Un monde différent à travers le rêve

Dans les jeux de rôle, les rêves servent souvent pour des messages venant des antagonistes ou des prémonitions sur la suite des événements. Dans Final Fantasy X, le rêve créé un monde à part et nous pouvons parfaitement imaginer un univers où un deuxième monde serait accessible par le rêve. Qu'il soit un reflet déformé de celui des héros ou une toute autre réalité, ce monde offre des possibilités de jeu différentes, des intrigues, des éléments de réponse face à la grande menace. S'agit-il d'un refuge pour les esprits, d'un monde extrêmement technologique qui pourrait aider celui des PJ à évoluer ? Et si l'antagoniste avait réussi à s'extraire de ce monde et à ne jamais y retourner ? Si la solution pour le bannir se trouvait à l'intérieur ? Et si, subitement, le rêve s'arrêtait ?

VI) Relations poussées entre les personnages

À nos tables de jeu de rôle, tous les personnages tissent des relations entre eux dès la première séance. Mais si l'alchimie fonctionne si bien dans Final Fantasy X, et dans énormément de JRPG en général, c'est parce que les personnes se connaissent déjà avant l'aventure ou que le destin les a lié sans qu'ils ne le sachent. Yuna et Rikku sont cousines, bien qu'elles viennent de peuples différents. Wakka et Lulu viennent du même village, celui où Yuna est envoyée petite avec Kimari pour veiller sur elle. Une mission confiée par Auron, gardien du père de Yuna avant sa mort. Au même titre que Jecht, le père de Tidus, qui était donc lié à Yuna sans le savoir.
Pourtant, ces liens (de mon expérience) sont assez rares lorsque nous créons nos personnages. Les mondes Natural Fantasy, ou les déplacements sont plus rares et compliqués, se prêtent bien à ce genre de fonctionnement qui soude un groupe dès le début du jeu, favorise le roleplay et permet d'éviter ce petit malaise de la première partie : « alors, pourquoi est-ce que l'on forme un groupe au fait ? ».

 

Ainsi, nous inspirer de Final Fantasy X nous offre un vaste terrain d'aventures tourné vers la découverte, l'exploration, le danger et le mystère. Le voyage initiatique, à l'image du pèlerinage de Yuna et de ses gardiens, place l'aventure, mais surtout les personnages-joueurs au cœur du scénario. Ces mécanismes de narration renforcent la motivation du groupe et permettent de créer des liens profonds entre les personnages. Cette implication émotionnelle favorise le roleplay autour de la table et créé des dilemmes plus intenses.

Crédits images : Square Enix / Stella B

Catégorie : Blog
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Kaefer

Conteur d'histoires étranges avec une Voix d'Or, vidéaste chez Dice Story. https://linktr.ee/Dicestory

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