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Monsterhearts v2 : principes et système de jeu

Monsterhearts v2 : principes et système de jeu
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Depuis le lancement de son financement participatif, Monsterhearts profite d’un succès étonnant et d’une dynamique extrêmement positive sur les réseaux et les médias. Interviews, actual play, articles, shorts et retours d’expérience donnent une image extrêmement positive au jeu, le transformant en une œuvre curieuse dont « tout le monde parle ». Dont moi, qui n’est pourtant aucune attirance ni connaissance pour l’urban fantasy.

Les thèmes, le système et les références sont pourtant loin des canons habituels du jeu de rôle grand public. Les créatures de la nuit, vampire/loups et goules, font certes les beaux jours du Monde des ténèbres. Jouer leurs versions adolescentes contemporaines, c’est déjà moins commun. Axer les parties sur les interactions sociales explosives, l’horreur personnelle, la solitude, la confusion, la séduction et les drames ados plus que sur la chasse au monstre, c’est maintenant suffisamment unique. Avec toutes les précautions et la retenue pudique que ces thèmes sous-entendent !

Alors, quel retour vous proposer après la lecture du livre de base et deux parties au compteur comme maître de cérémonie ? Pour que tout cela reste adapté à un temps de lecture moyen, voyons déjà, dans ce premier article, la proposition de jeu et la mécanique pour y répondre.

I look inside myself and see my heart is blackMonsterhearts couv VOL 1 r

 « Monsterhearts n'est peut-être pas pour tout le monde. C'est un jeu étrange, intense, chaotique même, où on incarne des adolescents à fleur de peau dans des histoires pleines à craquer de conflits interpersonnels, de triangles amoureux, de pulsions mal maîtrisées et de trahison. »

C’est ainsi que le jeu d’Avery Alder est introduit par les Lapins Marteaux sur la page du financement, et c’est évidemment la meilleure façon de le présenter. Dans ce jeu de rôle, vous incarnez des adolescents en plein questionnement : sur eux-mêmes, leurs relations aux autres, leur sexualité, leur place dans la société. Mais aussi, comme si cela ne suffisait pas, sur le monstre qui grandit en eux. Car chaque archétype de ce jeu propulsé par l’apocalypse (PBTA), chaque « mue », est associée à un monstre d’urban fantasy : le vampire, le loup-garou, le fantôme, la goule, la sorcière… Avec ce don vient une malédiction, un démon à l’intérieur de soi, qui s’il n’est pas contrôlé va créer des ravages sur son passage. Et coincé dans le corps d’un adolescent en plein bouleversement, Monsterhearts a tout d’un film d’horreur dans un lycée. La mécanique de jeu, les capacités des mues, les manœuvres de la meneuse de cérémonie, les thèmes décrits dans le livre : tout va vous pousser à explorer profondément votre personnage, à affronter les conséquences de promesses qu’il ne tiendra pas, à décevoir et à émouvoir, à succomber à sa bête puis tenter de se construire. Jouer pour découvrir ce que son personnage va véritablement devenir, aimer, trahir et secourir.

Les inspirations sont nombreuses, bien que Monsterhearts se concentre moins sur l’action que sur l’horreur et les interactions : Buffy contre les Vampires, Vampire diaries, True Blood ou encore Twilight, dont le jeu est directement un écho.

Here we are now, entertain us

Monsterhearts se base sur le système d’Apocalypse World (PBTA) de D. Vincent Baker et Meguey Baker. Particulièrement mis en avant ces dernières années grâce à succès comme Avatar Legends ou City of Mist, le système est ici plus proche de la simplicité des précédentes adaptations du PBTA pour offrir une expérience de jeu où la narration est centrale. Les personnages sont définis par 4 caractéristiques (Sexy, Glacial, Impulsif et Ténébreux) qui apportent un modificateur au jet de deux dés 6 faces (2d6). Quand le but, l’objectif du Personnage-Joueur déclenche une manœuvre définie par le jeu (« Quand vous essayez de ….. »), alors cette manœuvre indique avec quelle caractéristique effectuer le jet. Dans un PBTA, les manœuvres sont le cœur du système et la manière d’orienter le jeu vers la direction voulue par le game design : c’est ce qui va définir le ton du jeu, les thèmes importants et ce qui doit être mis en avant.
Dans Monsterhearts, les manœuvres principales sont les suivantes :

Monsterhearts couv VOL 2 r- Allumer, pour séduire même de manière involontaire.
- Rembarrer, pour prendre l’ascendant sur quelqu’un.
- Garder son sang-froid, pour ne pas céder aux émotions.
- Cogner, parce que parfois trop, c’est trop.
- Fuir, parce qu’on peut vite tomber sur un danger trop gros.
- Contempler l’Abysse, pour obtenir des réponses de façon ésotérique.
- Manipuler, pour utiliser votre influencer afin de tenter quelqu’un.

En additionnant le résultat de vos 2d6 avec le modificateur de la manoeuvre, vous obtenez votre résultat. A 6 ou moins, c'est un échec avec une conséquence très néfaste. Entre 7 et 9, la réussite est là mais mitigée. A 10 ou plus, c'est une réussite totale. Selon votre résultat, des choix peuvent être à faire dans une liste déterminée par la manoeuvre.
Je ne reviens pas plus sur le système PBTA, vous pouvez trouver ici une courte vidéo pour vous présenter ses principes. J’aimerais revenir sur quelques mécaniques qui donnent de la personnalité à Monsterhearts :

- L’ascendant est une ressource qu’un PJ ou un PNJ peut posséder. Elle se gagne en conséquence à des manœuvres et représente le « pouvoir social » que peut posséder un personnage sur un autre. Dépenser un ascendant sur quelqu’un permet d’obtenir un bonus contre sa cible ou de la tenter de faire quelque chose.
- Les conditions sont des étiquettes qui sont collées à des personnages, joueurs ou non-joueurs. Ce sont ces réputations qui nous affectent, ces moments de faiblesse que l’on voudrait que tout le monde oublie, ces titres qu’on utilise pour faire mal. Exploiter la condition d’un personnage permet de profiter d’un bonus.
- Les manœuvres sexuelles dépendent de chaque archétype (les mues). Passer la nuit avec un autre personnage appliquera un effet très teinté selon votre profil.

Become the beast

Chaque joueur choisit un livret, appelé une mue, qui correspond au type de monstre qu’il va incarner. Chaque archétype vient avec des mécaniques et des thèmes personnels qui va grandement influencer la manière de jouer. Les mues disponibles dans le livre de base sont les suivantes :

- L’Âme damnée (un mortel soumis à un bienfaiteur démoniaque)
- Le Fantôme (avec un traumatisme de décès)
- La Goule (que la mort a changé, dévoré par la Faim)
- Le Loup-garou (indispensable)
- La Fée (qui collecte les promesses des autres, attention à bien les tenir)
- Le Mortel (source de toutes les convoitises)
- L’Ombre (une création ex nihilo qui se construit en imitant les autres)
- La Reine (accompagnée de sa clique)
- La Sorcière (capable de collecter des fétiches pour ses malédictions)
- Le Vampire (indispensable²)

De nombreuses autres mues seront disponibles plus tard sur le site des Lapins Marteaux et dans le supplément du jeu : Volume 2.
Chaque mue possède ses propres manœuvres, ses mécaniques personnelles pour teinter sa manière d’être jouée. Deux archétypes différents ne vont pas avoir la même répartition de statistiques (et donc, les mêmes manœuvres privilégiées), le même rapport aux autres, le même questionnement sur sa place, la même façon de se laisser aller à son démon intérieur. Les manœuvres personnelles donnent de la personnalité à chaque livret, empêchant de facto d’avoir deux joueurs avec la même mue pour une meilleure diversité : la Reine peut lire les pensées de sa clique, là où la Sorcière peut jeter des malédictions prédéfinies. Ces différences vont même jusqu’à posséder des manœuvres sexuelles aux conséquences bien distinctes : le Loup-garou établit un lien fort avec son partenaire alors que l’Âme damnée va transférer l’influence de son bienfaiteur démoniaque sur lui.

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Everybody's looking for something

J’espère que cet article a pu vous fournir une présentation intéressante des mécaniques et thèmes principaux du jeu. Dans le prochain article, je vous parlerai de mon ressenti comme meneuse de cérémonie (MC) lors de deux parties avec quatre joueurs. La mécanique permet-elle d’émuler les thèmes proposés ? Est-il facile de s’approprier le genre ? Quelle place donner à la sécurité émotionnelle ?
Tout ceci, et même plus, dans ce second article avec Akihellfire et Holshad.

Le jeu est en financement jusqu’au 7/08 23h59 sur : https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html
Illustration : copyright Lapins Marteaux pour Monsterhearts V2.

Catégorie : Blog
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Kaefer

Conteur d'histoires étranges avec une Voix d'Or, vidéaste chez Dice Story. https://linktr.ee/Dicestory

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